【專訪】手持裝置遊戲 網龍要搶第一
2011/06/18 16:30 中央社
(中央社記者羅秀文台北2011年6月18日電)智慧型手機、平板電腦正夯,由於商機龐大,吸引遊戲業者紛紛投入,中華網龍總經理 (3083) 呂學森表示,目前正積極研發「手持式裝置遊戲」,未來目標搶下市占率第一。
網龍是線上遊戲研發商,成立於2000年,母公司為智冠科技 (5478) 。網龍在2000年底推出國內第1套自行研發的線上遊戲「網路三國」後,多年來陸續推出許多自製及代理遊戲,受到玩家熱烈喜愛。
呂學森是當年負責「網路三國」研發工作的成員之一,11年來帶領網龍成長茁壯,去年營收創下21.15億元新高,大賺1個股本,表現搶眼。
近年來iPhone、iPad等手持式裝置崛起,遊戲廠也注意到這股趨勢,紛紛投注人力,朝向新的裝置平台應用研發。呂學森表示,網龍從去年下半年起開始研發手持式裝置遊戲,目前有5至6款遊戲在測試中,預計從 7月起陸續推出。
智慧型手機、平板電腦浪潮席捲全球,加上包括網龍在內的部分遊戲公司第1季獲利衰退,引發手持式裝置遊戲已經侵蝕線上遊戲市場的議論。
對此,呂學森表示,網龍首季獲利下滑,主要是今年開始對授權金認列的方式改變、認列庫藏股轉讓給員工費用,以及第1季主力遊戲「天子傳奇」續航力不如去年的「中華英雄」。
呂學森認為,平板電腦、智慧型手機仍有硬體方面的限制,無法完全取代桌上型電腦。就他觀察,手持式裝置遊戲已對2D遊戲造成衝擊,但對精緻的3D遊戲市場,沒有任何影響。
他指出,未來遊戲市場產值絕對會越來越大,但隨著硬體的改變,以往遊戲市場集中在MMOPRG(多人連線角色扮演遊戲),轉而切割到網頁遊戲、手持式裝置遊戲等市場,想要從中獲利,就要看各遊戲廠如何定位及區隔。
呂學森說,以往使用者要玩遊戲,一定要坐在電腦前面才能玩,但使用手持式裝置玩遊戲,可以利用等車、坐捷運的零碎時間玩,只要玩遊戲的時間變長,對整體遊戲市場來說,就是正面的。
呂學森表示,由於使用者付費金額不高,目前手持式裝置遊戲市場並不大,但他相信未來絕對會倍數成長;配合硬體設備的進步,3至5年後有可能會超越線上遊戲市場,因此,遊戲廠商研發的腳步要加快,才不會在同業中落後。
網龍目前在台灣員工共670人,研發人員就占7成以上,達500人,憑藉著優異的研發能力及穩健布局,呂學森發願,未來隨市場成熟,要搶下手持式裝置遊戲龍頭寶座。
電子支付夯 遊戲廠設金流平台 【2011/6/18 20:10】
〔中央社〕看好電子支付(Electronic Payment)市場爆發力,國內遊戲廠遊戲橘子、智冠、歐買尬等紛紛設置金流平台,搶攻龐大市場商機。
遊戲橘子5月初宣佈成立「樂點卡數位科技股份有限公司」,從事電子支付服務,同時宣佈第2季開始也將與Facebook合作,包括日本、香港及韓國的玩家都可透過橘子的GASH+點數購買Facebook幣及Zynga遊戲點數卡。
橘子表示,隨著全球網路經濟規模不斷擴大,電子支付市場近年來蓬勃發展,預估到今年底將挑戰1兆美元的規模。而網路環境健全的亞太市場將是引領全球成長的關鍵區域。
遊戲橘子董事長劉柏園表示,樂點卡公司成立後,GASH+將成為亞洲收費機制最完整的支付工具及付費平台。消費者可利用手機支付、虛擬、實體通路、線上轉帳、紅利折抵等多樣化支付方式,與超過500款遊戲及數位娛樂內容接軌。
智冠為整合旗下點數卡、遊戲產品包、虛寶包等產品銷售,去年成立虛擬商務系統「e-PLAY智遊網數位銷售平台」,目前全省通路已達2600家,包括電腦門市如順發、三井、光華商場,通訊行如神腦、全虹,超市百貨如愛買、美廉社,書局如九大文具、何嘉仁、墊腳石、日本橋,以及全省各網咖等。
智冠科技業務長李原益表示,「e-PLAY智遊網數位銷售平台」結合「即時服務銷售」及「專業影音廣告」兩大服務,提供便利多元化服務給消費者及內容供應商。他表示,目前e-PLAY已擁有超過300種數位內容商品,消費者至通路進行感熱紙列印並購買商品,就可立即享受數位內容服務。
李原益表示,目前全省e-PLAY通路已達2600家以上,燦坤、大潤發、頂好超市等連鎖門市也將於7月底前陸續加入,預計年底前達成4000家目標。
除了台灣,智冠表示,目前香港e-PLAY通路也達到500家,未來計畫擴展至東南亞及歐美地區,持續全球化布局。
智冠昨天舉行股東會,董事長王俊博表示將成立「遊戲便利店」,從事金流與行銷服務,將沒有取得營運授權的產品放在該平台上,讓海內外玩家可以透過便利店平台,享受到當地無代理營運的遊戲。
而歐買尬日前也宣布將投資新台幣1億元,成立電子商務平台。董事長林一泓表示,預計新公司資本額將超過3億元,合作夥伴將包括通路、物流等業者。
平台為王 「上瘦下肥」成形
【經濟日報╱記者王皓正/台北報導】
2011.06.17 04:42 am
線上遊戲產業今年產生微妙性的結構性變化,以往市場均將焦點放在自製研發廠,但在網頁、社群、手持式裝置等各類遊戲興起下,遊戲業也將由「上(研發廠)肥下(營運商)瘦」,轉變成「上瘦下肥」,智冠、橘子等可望同步受惠。
近期全球線上遊戲逐步復甦,但復甦力道最強勁的主流,為擁有平台廣大會員數量的通路營運商,如中國大陸騰訊(旗下擁QQ平台)、網易搜狐(擁有入口網站)、Zynga(擁有臉書熱門遊戲)等。
反觀國內市場,目前遊戲平台營運商則以智冠、橘子兩大集團的經營最佳,漸漸形成以「平台為王」的遊戲業新態勢。
如同零售業一般,台灣的統一超商(7-11)「實體通路為王」的現象,與遊戲業有異曲同工之妙,上游供貨廠商(開發商)的強勢已漸漸被通路商(平台營運發行商)所取代。
從世界各國的營收產值看來,全球線上遊戲產業在風光的經歷近六年的高複合成長率之後,於2008至2010年出現瓶頸,整體產業進入長達兩年的盤整期。
主要原因為新遊戲產品競爭激烈,玩法無法創新突破,低成本製作的遊戲無法獲得玩家的青睞,高成本製作的遊戲亦因生命週期太短也無法賺錢。
另外,又一直有不同的平台出現搶食這塊遊戲大餅,例如社群遊戲以及iPhone等智慧型手機遊戲等。
業者認為,近來全球線上遊戲的產值,已有明顯恢復成長動能的趨勢,在各類型遊戲相繼崛起的情況下,雖然遊戲廠搶食大餅的現象無可避免,但可確定的是,擁有平台的遊戲商仍將具備利基優勢。
【2011/06/17 經濟日報】
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