MoneyDJ新聞 2016-04-25 10:19:34 記者 萬惠雯 報導
樂陞(3662)宣布將與日本手遊上市公司AltPlus Inc(以下簡稱”AltPlus”)策略聯盟,雙方在業務上將深度整合,在資本上則安排交叉持股。樂陞董事長許金龍表示,這是第一次有大中華區的上市公司取得日本上市公司的投資案,透過樂陞在中國的佈局以及日本的深耕,把三地的力量結合起來,發揮亞洲的力量,而這整合者是台灣的公司。
AltPlus於2010年創立,2年後即在東京證券交易所第一部上市(股票代號:3672),寫下日本證券史上公司設立後最快上市紀碌。在資本結盟上,樂陞將認購AltPlus發行的可轉換公司債,金額為8.55億日圓,並在三年內尋求適當時機轉股,其換股價格為其過去一個月均價382日元,相較其上周五收盤價412日元,折價幅度達7.9%。若全數轉換,持股比率達19.9%,將取得第一大股東身分並擁有一席董事。
AltPlus則將由樂陞居間安排,以6.46億日元,向樂陞的私募股東Eminent Global Limited取得明年一月屆期的私募股票1,656,367股,持股比例為1.12%。其持股單價為簽約前一日、十日、廿日、卅日均價取其高者計算,購股價格為每股114元。
樂陞表示,三年前發行的私募股票將於今年下半年陸續屆期可申請公開發行,為減少未來市場賣壓,將尋求策略夥伴接手,壯大股東陣容。
在業務合作層面,AltPlus在日本GREE及MOBAGE等SNS平台有多款遊戲上市,曾經推出過「聖鬥士星矢 Ultimate Wars」、「Emperors SaGa(SQEX)」、「Super戰隊」等著名IP手遊。未來合作模式上,有可能將由AltPlus取得日本的IP,委由樂陞開發,樂陞將能更進一步掌握日本IP並開展更多合作開發機會。
此外,AltPlus在越南擁有極高水平的IT技術團隊專營營運維護,在當地共有127名員工,將在越南共同尋求更多商機。AltPlus則承諾會將所有遊戲的美術製作交由樂陞美術館,並將旗下一系列的日系手遊交給廈門同步推,拓展大陸市場,台港澳市場則交由樂陞主導。
由於在海外投資初期花費甚鉅,目前應是AltPlus營運谷底,預計將會漸次好轉。許金龍表示,選擇可轉換公司債方式投資就是為了進可攻退可守,以對樂陞財務正面影響極大化的方式,靜待其向上拐點出現,伺機轉換成股票。此次投資,也順利將台灣、大陸、日本相關資源進一步整合,建構樂陞結合IP、開發、運營、通路之整體競爭力。
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2016-04-24 15:07 經濟日報 記者鍾張涵╱即時報導
樂陞旗下全資子公司一之鄉宣布將以新台幣1.3億元,收購知名連鎖品牌怡客咖啡(怡客)91.59%股權。一之鄉表示,未來仍將以百分之百收購為目標,向小股東洽購剩餘股權。
一 之鄉董事長許金龍表示,怡客咖啡連鎖品牌創立於1994年,成立以來連年獲利,最近5年每年不含加盟店營收都在新台幣3.6億元之譜,最高峰時期,全省有 80家據點,目前則仍有近60家。最近兩年怡客因轉投資「怡川本舖」烘焙廠企圖垂直整合打造自家輕食供應鏈投資近新台幣5千萬元及跨足火鍋品牌「慢磨」致 去年首度出現約估500萬元虧損。
怡客成立22年來屢獲佳評,首創儲值IC卡信託,擁有2萬名活躍會員,並在5年前榮獲第四屆台灣商業服務 業優良品牌獎,定位為社區、商辦的消費空間,以來自義大利米蘭的原裝咖啡豆,獲得消費者青睞。惟創辦人何福仁於去年六月底,突然因臥病在榻,力有未逮,原 股東遂積極尋求新資方接手。
經評估後,一之鄉接手輕食供應鏈,每年至少可增加3000萬元營收,怡客在烘焙廠的失血亦可停損。砍掉不具規模的火鍋店則怡客今年轉虧為盈的機率極大。一之鄉收購後增加近六十間通路,新設甜點吧將可望為旗下經典蜂蜜蛋糕及與LINE合作的授權禮盒增加逾倍銷售量。
一之鄉自去年1月30日由樂陞科技以新台幣1.39億元全資收購後,已由前一年度虧損千萬元,已損益兩平且小賺。著眼於收購綜效,雙方洽商近半年後,在上周五達成最終收購協議,預計6月底前完成交割。
一之鄉將全面接手董事會,派任總經理及財務長,原經營團隊原則留任,加盟業主權益均不變。
樂陞董事會通過一之鄉投資案,計1.39億元
(104/01/30 17:11:24)
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證交所重大訊息公告 (3662)樂陞-本公司董事會通過一之鄉股份有限公司投資案 1.事實發生日:104/01/30 2.公司名稱:樂陞科技股份有限公司 3.與公司關係[請輸入本公司或子公司]:本公司 4.相互持股比例:不適用 5.傳播媒體名稱:不適用 6.報導內容:不適用 7.發生緣由: 本公司董事會通過一之鄉股份有限公司(簡稱「一之鄉」)投資案,將以新台幣1.39億元,全資收購一之鄉。本公司取得股權後,將全面改組董事會並派任財務主管,日常營運仍由一之鄉原經營團隊負責。 一之鄉在董事長黃和仁創辦四十年後已成彌月蛋糕第一品牌,其有別於一般日式Castella以砂糖為基底作工,開創了真正以蜂蜜為原料的創新之路,締造了四十年的老味道與全民的共同記憶。董事長黃和仁退休欲交棒,選擇託付樂陞,為台灣社會繼續保存發展一之鄉品牌。此次競價收購過程中,樂陞並非出價最高者,包括國內知名的金融機構旗下創投亦參與競價。樂陞最終出線的關鍵是承諾老董事長,未來四十年都會用心發展一之鄉,不會出售品牌牟利。一之鄉團隊過去五年所寫下平均年營業額超過3.5億台幣的成績,儘管本公司對食品業並不熟悉,但在創辦人仍全力協助和原經營團隊負責營運下,期待打破過去一代傳一代的家族式品牌延續方式,改為一棒接一棒,交給樂陞就是交給了公眾公司,由樂陞接力再跑一棒,打造品牌新價值。本公司未來將在行銷、電商兩方面協助品牌發展,並希望具療癒效果的甜食和帶給玩家歡樂的遊戲,都成為集團發展的重要支柱。 本公司接手一之鄉後,將從三方面推升營運成績:第一、在新店碧潭樂陞文創園區設體驗旗艦店,結合碧潭假日觀光人潮與捷運近七十萬次月運量拓展營收;第二、導入行動電子商務並加強網路銷售力度,以擴大電子商務營業額佔比;第三、與遊戲橘子合作,透過遊戲橘子旗下樂利網進軍大陸龐大的電商市場。 |
2014-12-26
〔記者張慧雯/台北報導〕遊戲橘子(6180)與樂陞(3662)昨宣布合資成立「瘋糖數位」,專注打造手遊營運平台,全力衝刺行動市場。「瘋糖」資本額3000萬元,遊戲橘子持股51%,樂陞持股49%,遊戲橘子董事長劉柏園擔任瘋糖董事長,「希望明年第1季就要賺錢、也有IPO計畫」!
劉柏園指出,未來不排除在適當時機引進海內外策略夥伴,並適時增資擴大營運規模,未來遊戲橘子將主導「瘋糖」市場營運與行銷業務,樂陞除會帶進自家硏究作品外,國際合作夥伴的手遊大作也會登陸「瘋糖」平台。
此外,包括特庫摩光榮KOEITECMO旗下的真三國無雙BLAST及樂陞和日商GREE合作的FANTASY LORE都將陸續推出,改編自美國知名IP的重磅大作也在名單之列,類型更涵蓋策略、卡牌、RPG類型,第1季就會推出3個遊戲,全年將推出6-8個遊戲。
樂陞科技董事長許金龍也指出,瘋糖主要是交給橘子來營運,雙方都會提供最多的資源給瘋糖,希望不只第1季會賺錢,全年都要賺錢,許金龍開玩笑對著劉柏園說,資本額才3000萬元,每股稅後盈餘(EPS)應該有機會達60、80元吧!
2014-12-26
〔記者張慧雯/台北報導〕資策會預估,2017年全球行動遊戲市場規模可望突破百億大關,而遊戲橘子(6180)董事長劉柏園則認為「明年市場會擴大,但會有大型淘汰賽,非大者恆大是贏家,小而靈活者才是存活關鍵。」
2017年市場規模破百億
劉柏園表示,行動化時代來臨意味著新的契機,代表消費與市場規模都會隨之擴大,高品質的遊戲投資大、但風險也高,唯有快速整合資源、即時回應市場的團隊才能勝出,也因為如此,橘子與樂陞先進一步完成優勢資源整合。
他認為,遊戲橘子的長處就在於遊戲營運經驗豐厚,線上支付、會員、行銷資源遍及全球,而樂陞的優點是長期耕耘遊戲研發,並具備馳名國際的美術製作實力,雙方將在互補互利的前提下,以優越的戰略格局,目標就是「在華文行動市場再下一城」。
劉柏園指出,過去2-3年期間真的很「悶」,因為手遊市場無國界,國外產品都會一直進來市場競爭,但摸索幾年後現在知道該怎麼做,面對明年的淘汰賽有信心,他認為,過度僵化的公司會被淘汰,市場絕對不是大者恆大就是贏家。
樂陞董事長許金龍則說,樂陞專注在開發,遊戲布局還沒達到目標,就是缺了營運這一角,而營運是遊戲橘子強項,雙方組成台灣大聯盟,並透過合資營運遊戲,把這個遺憾補上,上中下游完整布局,壯大自己,跟所有華人同業競爭。
對於行動化大未來,遊戲橘子與樂陞各有布局,遊戲橘子則以「雁行共伴」為營運方針,積極轉型成為全方位網路公司,從群眾募資平台「群募貝果(WeBackers)」接續成立全台首發的網路影音娛樂平台「酷瞧」,更有進軍電商、協力廠商支付、以及雲端資料資安服務等多元策略推展。
《主筆室》手遊市場起飛 血海戰國時代也來臨..
精實新聞 2014-04-10 19:14:34 記者 萬惠雯 報導
手機遊戲已無疑是全球遊戲產業口徑一致的前途光明燈,在台灣,儘管尚未看到可堪稱「台灣國產手遊」的代表作,但手遊市場的爆炸性成長,幾乎已是所有國內上市櫃遊戲廠的未來發展方針,隨著行動裝置可達到的效果愈來愈好、網路愈飆愈快,手遊成長空間還相當可觀,當然,也吸引大量遊戲業者轉戰,業者坦言,去年才正式確定手遊商業地位,今年恐怕就要面對大量產品競爭的紅海戰國時代期。
雖然前二年,對於行動遊戲的浪潮,各家業者還不太肯定其商業模式,但《Candy Crash》無疑是引爆台灣手遊市場的功臣,該款遊戲讓手機遊戲全面普及,玩手遊的族群也不是傳統的「遊戲族群」,而是把被大量以往跟遊戲市場無關係的手機使用者,拉進手遊的世界。
手遊的市場大餅的確很誘人。依市調機構NewZoo估計,2014年全球遊戲市場產值為752億美元,其中,行動遊戲占比重約21.1%;到2016年時,總市場可達861億美元,而行動遊戲占比重升至27.8%,其中平板電腦遊戲年複合成長率高達47.6%,智慧型手機遊戲年複合成長率也達18.8%的水準。
先就供給面而言,去年年中開始,手機遊戲開始大量且快速上市,智冠(5478)董事長王俊博預估,目前台灣手機遊戲一個月至少有20款新遊戲上架(此應為保守預估),今年每家公司幾乎都以一個月至少推出一款的速度推出作品,在激烈的競爭之下,資源也陷入搶奪戰,包括電視廣告、傳統媒體、平台資源和手機的托播等,扣除掉行銷費用以及通路成本,業者預估,以往在端遊以及頁遊時代,單款遊戲的淨利可能有25%,但平均而言,手遊的淨利可能不到10%。若以亞洲地區的手機遊戲市場,幾款手機遊戲的吸金功力跟印鈔機差不多。亞洲手遊市場目前以日本高達千億台幣的規模最大,代表的當紅遊戲為《龍族拼圖》;其次為中國市場約500億台幣,代表遊戲為《天天酷跑》;韓國市場則為200億台幣,代表作品為《魔物學園》;而台灣市場預估為60億台幣,代表作品則為港商的手遊《神魔之塔》。在台灣,據估計,以兩大手機遊戲平台的產品來說,可以打進前5名的遊戲,月營收估計都有破億元的水準。
供給面雖大,但並不代表代理成本降低,不少廠商同聲指出,手機遊戲砸大錢搶代理權的情況愈來愈嚴重,單款遊戲權利金上看百萬美元以上比比皆是,尤其像是大陸前幾大遊戲廠的自製遊戲,開價都是上百萬水準。
從各方的市場資料來看,手機市場大餅以及飛速的成長是無庸置疑的,但市場之大,誰可以搶到商機,或僅是在洪流中當炮灰,業者分析,以往在端遊時代,也許付費的情況是80/20法則,也將是一款遊戲80%的營收由20%的玩家支付,但進入手機遊戲時代,玩家雖然爆增、願意付費的人數增加,但付費趨勢可能走向「更尖的金字塔」,據業者推估,單款遊戲前5%的付費玩家可能包下了總營收70%的水準。
在種種嚴格的競爭條件下,手遊市場的變化太快,對營運商來說,遊戲侍機推出、講求彈性、快、機動,行銷戰也不能猶豫,但同時要兼具系統的穩定;對開發商來說,手遊玩家要的東西趨於簡化、創新和速度感相當重要,無論是開發商或營運商,「慢功出細活」已是不適用的準則。
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